Tạo phòng tắm Nuremberg với 3Ds Max

Chào mọi người, hôm nay Vietpoly sẽ mang tới cho mọi người một bài viết về nội thất rất đặc biệt: Nội thất của nhà tắm. Blog được dịch từ bài viết của tác giả Mohammadreza Mohseni, đến từ Iran.

Vietpoly liên tục tuyển học viên cho tất cả các khóa học tại trung tâm. Link khóa học: https://www.vietpoly-academy.com/modeling-advanced

Trong dự án này, khách hàng đã không giới hạn sự phát triển của tác giả, chấp nhận các đề xuất về thiết kế, màu sắc, sự lựa chọn vật liệu và ánh sáng. Tuy nhiên đó lại là không gian hạn chế, không có lựa chọn nào khác là chúng ta sẽ phải tập trung vào các chi tiết. Đó là một quá trình tốn nhiều công sức và thời gian. Chúng ta sẽ bắt đầu nhé!

  • Bước 1: Bắt đầu dự án:

+ Đối với dự án này, khách hàng đã gửi cho tác giả một tệp CAD 2D, cộng với một số ảnh tham khảo để đóng vai trò là nguồn cảm hứng. Bạn có thể xem các tài liệu tham khảo bên dưới (ảnh lấy cảm hứng từ ứng dụng di động houzz.com).

Hình ảnh tham khảo
  • Bước 2: Dựng hình

+ Tác giả sử dụng Subdivision Surface cho các vật dụng dạng hard surface, và có hầu hết trong cảnh này. Một vài mô hình được tác giả lấy sẵn từ 3dsky.org và Evermotion.

+ Để kiểm soát độ phân giả của các camera trong mỗi lần chụp, dựa trên mức độ chi tiết ta cần cho mỗi bức ảnh đó, tác giả đã thay đổi tham số của OpenSubdiv Render Iterations bằng các giá từ 2 (cho các đối tượng ở xa) cho tới 4 (cho các đối tượng ở gần hơn)

+ Bạn có thể theo dõi bức ảnh dưới đây về mức độ ảnh hưởng của độ mượt từ Render Iterations tới mỗi model

+ Để kiểm soát Render Iterations hiệu quả, tác giả đã viết một script đơn giản để thay đổi các cài đặt cho các vật thể trong scene, hoặc cho mỗi vật thể mà ta lựa chọn.

Lưu ý: Các thay đổi độ phân giả của mô hình sẽ ảnh hưởng đến thời gian kết xuất

+ Dưới đây, bạn có thể thấy khung lưới của một số góc máy ảnh. Ta điều chỉnh lượng lưới dựa trên mức độ chi tiết cần thiết trong mỗi lần chụp ảnh

  • Bước 3: Máy ảnh và vị trí

+ Tác giả sử dụng tỷ lệ vàng làm kim chỉ nam điều chỉnh vị trí của camera. Bạn có thể nhìn thấy nó ở bên dưới.

+ Tìm các cài đặt máy ảnh phù hợp thật dễ dàng nếu bạn có một nền tảng về nhiếp ảnh (như tác giả) và sẽ mất ít hơn một chút để đặt tam giác phơi sáng máy ảnh cho kịch bản chiếu sáng của bạn.

+ Ngay cả khi bạn không có kinh nghiệm với nhiếp ảnh, thì đó cũng không phải là rắc rối lớn - bạn có thể sử dụng một trong những tập lệnh của tác giả có tên là DSLR DSLR Exposure (Phương pháp EV-LV) để giúp bạn đặt máy ảnh. Đây là Script hỗ trợ cho Corona Camera Modifier, cũng như các loại máy ảnh khác.

  • Bước 4: Ánh sáng

+ Bây giờ chúng tôi sẽ bắt đầu tập trung vào các chi tiết, nhằm giữ cho nó đơn giản nhưng thực tế. Một trong những cách để làm cho ánh sáng của bạn trở nên thực tế là sử dụng HDRI.

+ Sử dụng HDRI sẽ giúp bạn tạo ra ánh sáng tự nhiên, chân thực, với các biến thể dễ dàng.

+ Tất nhiên, bạn có thể sử dụng các phương pháp khác, chẳng hạn như sử dụng Corona Renderer Sky (rất tuyệt vời) và nhận được kết quả khá tốt, nhưng tôi thường sử dụng phương pháp HDRI.

+ Trong dự án này, tôi đã sử dụng Peter Guthrie 0902 HDRI được tải vào Bitmap của Corona Renderer Bitmap, kết hợp với bản đồ Color Correction để thay đổi màu sắc một chút. Bạn có thể xem các cài đặt bên dưới.

+ Sau khi thiết lập ánh sáng môi trường, đã đến lúc thiết lập ánh sáng nhân tạo. Tác giả nhắm đến một bầu không khí không bão hòa, nhưng không muốn các vật liệu của mình trông nhợt nhạt, chủ yếu là vì hầu hết các tài liệu nói chung có một loại tông màu xám. Vì vậy, tác giả quyết định tạo ra một sự tương phản màu sắc trong ánh sáng của mình bằng cách sử dụng màu bổ sung của ánh sáng môi trường. Ta phải thay đổi nó khá nhiều để làm cho nó hấp dẫn hơn trong đôi mắt khách hàng.

+ Tất cả các đèn nhân tạo cùng một thiết lập nhưng thay đổi về cường độ. Bạn có thấy vị trí của chúng trong hình ở trên và các cài đặt ánh sáng tác giả đã sử dụng ở dưới

+ Tip cho bạn: trước mỗi hộp đèn bạn nên đặt các tấm kính mờ. Điều này giúp đèn trông thực tế hơn.

+ Đối với các công tắc đèn và đèn ở cắm, ta sử dụng vật liệu Corona Light Materials với những thiết lập rất cơ bản

  • Bước 5: Vật liệu

+ Sau khi thiết lập ánh sáng, phần thiết theo là sáng tạo vật liệu. Tác giả đã sử dụng plugin Complex Fresnel của Siger Studio (nó miễn phí) để tạo ra bóng đổ thực tế hơn. Để sử dụng trình Complex Fresnel shader, ta phải tắt Corona Renderer Fresnel bằng cách cài đặt Fresnel IOR thành 999 trong Corona Material

+ Đối với Glossiness, tác giả đã sử dụng map composite trong các map thường dùng. Bạn có thể xem các thiết lập ở dưới đây

+ Nếu bạn không muốn bị trầy xước nặng, việc sửa đổi nó là điều đơn giản. Chỉ cần chỉnh sửa với độ mờ đục của các lớp bản đồ trong các thuộc tính của Composite Map và bạn sẽ có thể nhận được kết quả mà bạn đang hướng tới.

Kính trong
Kính mờ

+ Sử dụng thiết lập này sẽ cung cấp cho bạn một kết quả thực tế, nhưng nó đi kèm với một mức giá. Render sẽ chậm hơn, chủ yếu là vì tác giả đã sử dụng loại kính này trước đèn khuếch tán của mình để có kết quả chân thực hơn.

+ Hãy cẩn thận những gì bạn đang tìm kiếm, cho dù đó là một hình ảnh siêu chi tiết hoặc thời render thấp. Chi tiết đòi hỏi nhiều thời gian đầu tư vào việc tạo và dựng cảnh!

Tips: Nếu bạn muốn một màu sắc trên các cạnh kính, bạn cần mô hình hóa kính chính xác và chi tiết đầy đủ. Bạn sẽ không có được một kết quả đẹp khi sử dụng tấm plane đơn giản và vật liệu thủy tinh!

  • Bước 6: Hậu kì

+ Tác giả đã thay đổi một chút ánh sáng và điều chỉnh độ phơi sáng bằng +1 hoặc trong một số hình ảnh khác là +2 nếu cần. Sau đó, tôi đã thêm ánh sáng glare and bloom bằng ArionFX. Corona Renderer có hiệu ứng ống kính và chúng rất tuyệt, nhưng sau một số thử nghiệm, tác giả thích kết quả của ArionFX cho bộ ảnh đặc biệt này. Sau đó, tác giả đã tăng độ tương phản nhiều hơn với hình ảnh và thêm độ sắc nét bằng bộ lọc Unsharp Mask, và những hình ảnh cuối cùng đã sẵn sàng! Một thủ tục khá đơn giản. Bạn có thể thấy các layer trong Photoshop bên dưới và cũng là những bức ảnh hoàn thành tác phẩm này rồi.

Bạn có thể thấy thay đổi trước và sau quá trình hậu kì.

+ Những bức ảnh cuối cùng sau bước hậu kì.


Cảm ơn sự theo dõi của các bạn, mong rằng tác phẩm này sẽ đem lại cho các bạn cảm hứng và kinh nghiệm để hoàn thành những tác phẩm cũng tuyệt vời không kém nhé.

Link bài viết của tác giả: https://www.ronenbekerman.com/making-of-nuremberg-bathroom/

Cảm ơn các bạn đã đọc bài dịch này của chúng tôi. Một chia sẻ thú vị và hấp dẫn phải không nào. Và các bạn đừng quên nhé, Vietpoly cũng có giảng dạy khá đầy đủ các phần mềm tác giả sử dụng đó. Hãy đăng ký, làm chủ các kĩ năng và thực hiện những dự án lớn như này nào.


Link đăng ký các khóa học tại Vietpoly Academy:


Khóa học 3dsMax Nâng Cao: https://www.vietpoly-academy.com/modeling-advanced


Khóa học 3dsMax Cơ Bản: https://www.vietpoly-academy.com/3dsmax-coban


Khóa học Unwrap: https://www.vietpoly-academy.com/unwrap-va-xu-ly-texture


Khóa học GrowFX: https://www.vietpoly-academy.com/growfx


Khóa học Marvelous Designer: https://www.vietpoly-academy.com/marvelous-designer





















21 views

VỀ CHÚNG TÔI

Trung tâm đào tạo đồ họa kiến trúc, nội thất Vietpoly-Academy thuộc công ty TNHH Vietpoly

  Hà Nội : Số nhà 12, ngõ 371/23/38 đường Đại Mỗ, thôn Tháp, Phường Đại Mỗ, Quận Nam Từ Liêm, TP.Hà Nội.

  TP.HCM : L4-17 Tòa văn phòng Officetel Richmond, 207C Nguyễn Xí, Phường 26, Quận Bình Thạnh, TP.HCM.

Hotline : 0367549688 

 

Email : vietpoly.academy@gmail.com

Thời gian làm việc : Thứ 2 - thứ 7 : 8h-17h

  • Facebook
  • YouTube
  • Pinterest