Tàu không gian trong khoa học viễn tưởng và 3ds Max - Part 1

Updated: May 13

Chào mọi người, hôm nay Vietpoly Academy sẽ mang lại cho mọi người 1 series 2 bài dựng hình một model khá thú vị, một chiếc tàu không gian. Cùng theo dõi với Vietpoly nhé.

Vietpoly Academy liên tục tuyển học viên cho tất cả các khóa nhé mọi người. Link bài tập của học viên: https://www.vietpoly-academy.com/hoc-vien-dung-hinh-nang-cao

Bài viết này được dịch từ tác giả Victoria Passariello, trong bài viết sẽ chia sẻ một số thủ thuật và phương pháp của tác giả, hy vọng rằng nó sẽ hữu ích cho tất cả mọi người và có thể giúp mọi người tạo lên các mô hình của riêng mình

  • Bước 1: Đánh giá concepts

+ Trước khi mô hình hóa bất kì vật thể gì, ta cần xem chi tiết và tính toán mọi đối tượng và thành phần của nó. Việc chia nhỏ toàn bộ đối tượng, chia nó thành các phần khác nhau sẽ trợ giúp rất lớn cho công việc. Mỗi một phần sẽ sử dụng một hệ lưới riêng, sẽ có phần chính, phần phụ và bạn phải xác định rõ ràng về hình dạng chính mà chúng ta sẽ làm việc. Hình ảnh dưới đây bạn có thể thấy được cách tác giả chia các phần của con tàu ra thành các khối riêng biệt, và sẽ làm việc độc lập cho mỗi phần đó.

Ảnh concept của tác giả Markus Lovadina
Đánh giá concept và quyết định cách bạn chia nhỏ mô hình
  • Bước 2: Khối cơ bản

+ Dưới đây là mô hình cơ bản mà tác giả cung cấp cho mọi người (ở cuối bài viết). Đối tượng sẽ chỉ có 1 nửa và ta nên Symmetry để làm việc với nó. Như bạn có thể thấy, nó là 1 mô hình rất thô và đơn giản, được tạo ra từ các hình hộp cơ bản, thêm các cạnh và thay đổi các cạnh vát, chia tỷ lệ lại để tạo ra các hình dạng cơ bản càng giống hình concepts (hình mô phỏng). Tất cả các tỉ lệ ở đây đều có thể thay đổi trong tương lai và nó không phải là đề xuất cuối cùng, tuy nhiên khi có 1 tỷ lệ phù hợp trước khi thêm bất kì chi tiết nào sẽ giúp bạn có 1 khởi đầu tốt. Lưu ý rằng, các đối tượng cũng được tách ra theo cách mà ban đầu tác giả đã giới thiệu, nó không phải là 1 khối thống nhất.

Cố gắng tạo ra các khối cơ bản càng đơn giản càng tốt, không cần quá nhiều chi tiết
  • Bước 3: Điều chỉnh khối và các ràng buộc

+ Đây là một tính năng rất hữu ích nhưng mà hầu hết bị lãng quên, ta sẽ bàn luận về nó ngay bây giờ.

+ Trong bất kì chế độ lựa chọn nào của editable poly (chỉnh sửa poly), trong phần Edit Geometry (Chỉnh hình) bạn sẽ luôn tìm thấy các Constraints option (lựa chọn ràng buộc). Các lựa chọn này cho phép bạn di chuyển, xoay hoặc thay đổi tỷ lệ của các đối tượng phụ như edge, face, normal (cạnh, mặt, đa giác). Ví dụ, bạn muốn di chuyển điểm hoặc cạnh về các điểm, các cạnh khác, bạn có thể chọn chế độ Edge Constraint (ràng buộc theo cạnh) bạn sẽ hạn chế được sự biến đổi của các cạnh bao. Nghe có vẻ phức tạp phải không ạ. Bạn tham khảo ảnh dưới đây sẽ hiểu được luôn nhé.

  • Bước 4: Dựng hình cho phần trước của tàu

+ Ta có thể thấy trong bản concept của tàu, các cạnh của tàu khá là mịn, vì vậy đây sẽ là phần đầu tiên tác giả làm. Tác giả chọn các cạnh phía trước và chamfer (vát) với 2 segments (đoạn). Ta áp dụng điều này với các cạnh phía dưới. Đối với các cạnh trên cùng, ta sẽ áp dụng một cạnh chamfer lớn hơn với 3 segments vì ta có thể thấy các cạnh phía trên nhìn mượt hơn các cạnh còn lại (04a). Sau khi đã thực hiện các điều chỉnh trên, ta collapse (gộp, thu gọn) các điểm trong các đỉnh mà không cần thiết và connect (nối) các đỉnh cần thiết (04b). Đừng quên kiểm tra mặt sau của con tàu và làm tương tự nhé.

04a. Tạo các cạnh được chamfer sẽ nhìn hình được mượt hơn
04b. Collapse và connect các điểm
  • Bước 5: Tạo các đường cắt

+ Chúng ta sẽ tiếp tục với các mặt phía trước, tác giả đã tạo ra các cạnh cần thiết bằng swift loop, sau đó di chuyển các vertex (điểm, đỉnh) để tạo ra các hình dạng mong muốn. Khi đã có được hình dạng mong muốn, ta chọn các cạnh tương ứng và thực hiện một lệnh chamfer nhỏ ( cùng lúc đó ta sẽ chỉnh sửa một số đỉnh để không bị lỗi). Sau đó chọn chế độ polygon (các mặt đa giác) để chọn các polygon từ việc chamfer vừa rồi, tiếp theo thực hiện lệnh bevel để đục vào trong (5a). Cuối cùng để tách mặt trước ra khỏi phần còn lại, ta chọn một trong các loop (vòng, được tạo ra bởi các cạnh) ở mặt trước sau đó áp dụng lệnh extrude vào trong, nó tạo cảm giác tách 2 phần ra. Sau đó ta cũng phải làm sạch các vertices (đỉnh) 1 lần nữa (5b).

+ Để tạo ra các đường cắt, về cơ bản ta sẽ luôn tạo các loop để sử dụng, và di chuyển các vertices để có được hình dạng mong muốn. Trong quá trình di chuyển các vertices ra có thể sử dụng Constraints để đạt được kết quả tốt hơn. Vì thế khi đã có được hình dạng mong muốn, ta chọn các Constraints để di chuyển các điểm để giảm thiểu việc thay đổi hình. Bước cuối cùng là luôn xem xét lại để tìm kiếm các loop thừa để thu gọn và xóa. Đừng lo lắng về số lượng polygon, vì chúng ta sẽ xóa tất cả các cạnh không cần thiết sau này (5c)

+ Đây là công thức để tạo ra các đường cắt: tạo loop, di chuyển viertices, sau khi được hình mong muốn thì chọn cạnh và extrude, sau đó làm sạch các điểm bằng cách collapse. Lưu ý rằng khi các đường đường mà bạn muốn extrude mà không tạo ra bất kì góc nào, bạn không cần phải làm sạch các vertices (5d).

05a. Tạo mặt trước
05b. Tách mặt trước ra khỏi phần còn lại bằng cách tạo ra một cạch được extrude vào trong
05c. Bốn bước để tạo đường cắt: loops, di chuyển điểm, extrude, và làm sạch
05d. Đôi khi bạn khi các đường không có góc nào, bạn không cần làm sạch các vertice
  • Bước 6: Tạo các chi tiết

+ Ở đây tác giả thực hiện chamfers tất cả các phần xung quanh các cạnh, bề mặt và các phần khác nhau một khi các model hoàn thiện. Bằng cách này khi các model được đưa vào các scene, ánh sáng bật lên sẽ tạo ra các kết quả đẹp hơn. Dưới đây là 1 ví dụ nhỏ về việc chamfer các cạnh, nó tạo ra một sự khác biệt rất lớn trong một model (06a). Tất nhiên, việc làm này sẽ tăng lên đáng kể số lượng poly của bạn, vì vậy việc quan trọng là bạn luôn phải ghi nhớ lượng poly tối đa mà bạn muốn, từ đó lựa chọn thông minh về nơi sử dụng chúng, nơi không, thường là các phần chính và lớn của mô hình, những phần sẽ được nhìn thấy nhiều hơn

+ Vì vậy, làm thế nào để chamfer. Đơn giản, chỉ việc chọn loop của các cạnh và áp dụng một lệnh chamfer nhỏ. Bạn cũng có thể kiểm tra các vertices để gộp và xóa (6b,06c,06d)

06a. Sự khác biệt giữa trước và sau khi sử dụng Chamfer
06b. Tạo các đường chamfer trên model để tạo có được kết quả đẹp khi ánh sáng chiếu vào
06c. Tạo ra các đường chamfer trên model để có được kết quả đẹp khi ánh sáng chiếu vào
06d. Tạo ra các đường chamfer trên model để có được kết quả đẹp khi ánh sáng chiếu vào

Đây cũng là kết thúc phần đầu tiên của chuỗi 2 bài dựng tàu không gian rồi nhé mọi người. Vietpoly sẽ quay trở lại với bài 2 trong thời gian ngắn nhất nhé.

Link bài viết: https://3dtotal.com/tutorials/t/sci-fi-ships-in-3ds-max-part-1-3-victoria-passariello-scifi

File mô hình cơ bản mà tác giả cung cấp.

2356-ship-basemesh-zip.fnvoua
.zip
Download ZIP • 6KB

Link Part 2: https://www.vietpoly-academy.com/post/t%C3%A0u-kh%C3%B4ng-gian-trong-khoa-h%E1%BB%8Dc-vi%E1%BB%85n-t%C6%B0%E1%BB%9Fng-v%C3%A0-3ds-max-part-2

Cảm ơn các bạn đã đọc bài dịch này của chúng tôi. Một chia sẻ thú vị và hấp dẫn phải không nào. Và các bạn đừng quên nhé, Vietpoly cũng có giảng dạy khá đầy đủ các phần mềm tác giả sử dụng đó. Hãy đăng ký, làm chủ các kĩ năng và thực hiện những dự án lớn như này nào.

Link đăng ký các khóa học tại Vietpoly Academy

Khóa học 3dsMax Nâng Cao: https://www.vietpoly-academy.com/modeling-advanced

Khóa học 3dsMax Cơ Bản: https://www.vietpoly-academy.com/3dsmax-coban

Khóa học Unwrap: https://www.vietpoly-academy.com/unwrap-va-xu-ly-texture





21 views

VỀ CHÚNG TÔI

Trung tâm đào tạo đồ họa kiến trúc, nội thất Vietpoly-Academy thuộc công ty TNHH Vietpoly

  Hà Nội : Số nhà 12, ngõ 371/23/38 đường Đại Mỗ, thôn Tháp, Phường Đại Mỗ, Quận Nam Từ Liêm, TP.Hà Nội.

  TP.HCM : L4-17 Tòa văn phòng Officetel Richmond, 207C Nguyễn Xí, Phường 26, Quận Bình Thạnh, TP.HCM.

Hotline : 0367549688 

 

Email : vietpoly.academy@gmail.com

Thời gian làm việc : Thứ 2 - thứ 7 : 8h-17h

  • Facebook
  • YouTube
  • Pinterest